旅人:重生之门

玩家开团说明

故事背景与 FATE 桌规

和国亡了,但亡国的人还活着。失去的亲人、未能履行的承诺,以及来不及作出的选择,仍然留在这片土地上。隐居琼浦行宫的王女源樱希望返回过去,寻找挽救故国的机会。你们是她邀请的同行者。

本次冒险使用新角色,以 DND 式奇幻世界为背景,采用经过调整的 FATE 浓缩版规则。故事包含战争、政治交涉、调查与时间旅行。你们会遇见真实参与过战争的人,重新面对那些已经有了结局的历史事件。

一、故事从什么时候开始

故事的现世位于和国亡国后的不久:距离剑历前75年战争爆发约一至两年,剑历前74年冬的事变已经结束。 战争的记忆仍然鲜明,亲历者大多还在,新的统治也刚刚建立。

帝国已经占领和国。雪见京由帝国总督治理,原来的源氏王廷不复存在,旧军队或已解散,或已被收编。皇帝之弟、亲王拉明刚刚接任总督,取代败亡的基利安。

对这里的百姓而言,眼前的问题仍然是恢复生产、寻找失散的人、应付驻军与新政权,以及决定如何面对已经发生的一切。有人希望复国,有人接受帝国统治,也有人对双方都失去了信任。

王女源樱仍然隐居在琼浦行宫。她的两位兄长已经死亡,另一位下落不明;曾经陪伴她的三位顾命大臣也已离去。她希望借助时间旅行改变故国的命运,并为此召集了你们。

**你可以创建亲历这场战争的人。**你可能曾在军队中服役,生活在被占领的城镇,照料过难民,或者直到最近才认识源樱。请按照这个时间距离安排年龄与经历。

二、和国与帝国

和国

和国由源氏王室统治,信奉时间与记忆女神摩涅莫绪涅。旧王都名为雪见京,琼浦行宫则是王室在琼浦的一处居所。

战争前,老国王源胤去世,托付大司祭白薰代为主持国事,并安排长子源翼前往云关服役两年,接受军事历练。源翼尚未结束服役,战争便爆发了。留在王都的源翎与源樱都还年轻。

和国在战争中经历了军事失败、饥荒与平民伤亡。亡国后的各方尝试也没能恢复独立。源樱所希望挽救的,是这片故土及生活在这里的人;参与这项任务的人,可以对和国未来应当采取什么制度、由谁统治,抱有不同看法。

帝国

帝国由皇帝利昂内尔统治,拥有强大的军队。它与和国此前既有政治往来,也有边境冲突。源氏次子源羽自幼被送到帝国作为质子生活,便是两国关系的一部分。

入侵和国时,基利安担任元帅,统率出征主力;埃尔林统率后军。战争结束后,皇帝任命基利安为和国总督,但埃尔林仍然保有军队,双方发生争执。后来,基利安与帝国朝廷决裂,遭到镇压,拉明接任总督。

帝国出身的人同样可以参加本次冒险。你可能对战争中的某些行为感到不满,欠下源樱或和国人的人情,曾与某位将领共事,或者希望避免新的战争。你的出身不必与其他同行者相同。

三、你们已经知道的历史

以下内容来自源樱的经历、她收到的消息,以及战后流传的记载。雪见京的投降、逃往琼浦及旧臣离去,是她亲历的事情;前线战事和其他地区的消息,则有许多来自转述。她能够告诉你们发生了什么,却未必知道每件事背后的全部原因。

战争前:老国王去世

剑历前76年冬,源胤去世。白薰受托主持国事,源翼前往云关服役。

前75年春:白薰离京

白薰因外出考察离开雪见京,之后不知所踪。 帝国开始集结军队。

前75年夏:帝国入侵

帝国正式宣战。基利安率军南下,很快攻占扶风。大将军云光带领和国军队退守源关,雪见京与云关的部分守军也前往增援,两军在源关形成对峙。源翼留在云关。

在帝国生活的源羽也在这一时期离开宫廷,此后王室没有得到可靠的归来消息。

前75年秋:扶风饥荒与镇压

战争与歉收使扶风出现饥荒。当地持续发生反抗与骚乱,牵制了帝国军队。埃尔林麾下的卡利班骑士团参与镇压,造成大量平民死亡。

前75年冬:云关失守,和国投降

在源关仍然对峙时,埃尔林的军队突然攻破云关,源翼战死。随后,帝国军队进入和国内地,攻破琼浦的抵抗,逼近雪见京。

源翎见大势已去,开城投降,被埃尔林扣留。源樱在三位顾命大臣虞治、钟南、秦良的陪同下逃出雪见京,来到琼浦。云光得知王都失守,也向基利安投降。和国失去了独立。

前74年秋:源翎遇害,埃尔林被拘押

云关粮食不足,军队征收又加重了百姓的负担。当地再次出现骚乱与镇压。

随后,基利安派军队控制云关,将埃尔林解职并拘押,收回其兵权。

前74年冬:基利安的败亡

帝国认为基利安意图谋反,派军队进入和国。基利安麾下的部分军队没有继续抵抗,帝国军队直抵雪见京,基利安被诛杀。

帝国的亲王拉明接任和国总督。秦良、虞治、钟南认为复国无望,离开源樱,转而为新的统治者效力。他们没有暴露源樱的藏身处,使她得以继续留在琼浦行宫。

这就是你们出发前所面对的结局。 这些事件发生过,但人们对其原因、责任和当事人的想法,仍有许多不同理解。

四、源氏王室与和国旧臣

下列年龄以战争时期为准。现世与那时只相隔一至两年。

源氏王室

人物 身份与基本情况 已知的结局或下落
源胤 老国王,四兄妹的父亲;临终将国事托付白薰,安排源翼接受边防历练 战争前去世
源翼 长子、太子,约二十二岁;重视律法、责任与承诺,是明确的王位继承人 战死云关
源羽 次子,约二十岁;八岁起在帝国作为质子生活,接受过帝国将领与神职人物的教育 下落不明
源翎 三子,约十六岁;王都危急时被迫投降 被扣留在云关后下落不明
源樱 幼女,战争时约十四岁;随旧臣逃往琼浦,经历了亡国与被遗弃 隐居琼浦行宫

源樱对两位身边的兄长有自己的记忆。对于自幼离家的源羽,她了解得少得多;她不知道他现在身在何处,也不知道他经历这些年后会怎样看待和国。没有可靠消息证明源羽已经死亡。

白薰与三位顾命大臣

人物 职责
白薰 和国大司祭,受托代为主持国事
秦良 掌军事的旧臣
虞治 掌民政的旧臣
钟南 掌工程建设的旧臣

源樱对三位大臣的离去怀有痛苦的记忆。他们曾保护她,最后却放弃了继续等待复国的机会。与他们有关的角色,可以对这项选择有自己的理解。

云光

云光是和国大将军,战争时约四十七岁,曾守卫扶风,后率军退守源关。投降后,他受到基利安赏识,保留了一定军事与政治影响,并参与恢复生产。

在源樱和许多和国人眼中,云光曾是战后仍有能力改变局势的人。但他最终与基利安一同败亡。他们究竟想做到什么,又为什么走到这一步,源樱掌握的消息并不完整。

五、帝国的主要人物

人物 身份 已知的经历与现状
利昂内尔 帝国皇帝 下令对和国开战,任命战后总督,最终镇压基利安的叛乱
基利安 帝国元帅,首任战后总督 统率入侵主力;战后拘押埃尔林并收归兵权;后来拒绝回王都,遭到镇压,已经死亡
埃尔林 帝国后军统帅,战争时约三十七岁 率军攻破云关、逼近雪见京;曾扣留源翎;后来被基利安拘押,目前仍未获释
拉明 帝国亲王,利昂内尔之弟,现任和国总督 在基利安败亡后接任,负责帝国对和国的统治

埃尔林也曾教授源羽武艺与兵法。源羽在帝国成长时,两位老师与他有过长期接触;源樱无法据此判断他们现在会怎样对待自己的学生。

埃尔林麾下的卡利班骑士团参与过扶风的镇压。对和国人而言,这支骑士团与惨痛的平民伤亡联系在一起;对部分帝国军人而言,它也是出征军队的一部分。与骑士团或这些将领有关系的角色,应当说明自己在战争中做过什么,以及如今如何看待那段经历。

六、需要认识的地点

地点 在这段历史中的位置
雪见京 和国旧王都
扶风 边防重要地区
源关 两国主力长期对峙的前线
云关 源翼守卫的关隘;被埃尔林攻破,后来成为其驻军处
琼浦行宫 源樱亡国后的避难处,也是你们在现世集合和开始冒险的地方

源关与云关是两个不同地点。 源关是主力对峙的前线,云关失守则打开了帝军进入和国内地的道路。

七、这次时间旅行

源樱准备借助重生之门,把你们送回这场战争及战后事变中的若干时刻。你们会先进入最近的过去,再逐步回溯更早的历史。她希望你们调查、干预,并寻找能够挽救和国的机会。

建卡时需要知道以下安排:

  1. 角色从现世出发。 你们带着目前的身份、经历与愿望参加冒险。你不必是研究时间魔法的人。
  2. 第一次进入前74年冬。 之后依次回溯前74年秋、前74年春、前75年冬、前75年秋、前75年夏、前75年春,共七个节点。每个节点只能有一次进入的机会,门只会打开一次。
  3. 每次抵达的地点都是琼浦行宫。 抵达后,你们可以根据当时局势决定去哪里、联系谁,以及采取什么行动。
  4. 抵达某个节点时,该季节上文所记载的核心事件尚未发生。 例如,第一次进入前74年冬时,基利安尚未被诛杀,三位顾命大臣也还没有离开源樱。
  5. 你们掌握的是既有历史的消息。 消息未必包含全部实情,干预后的人物与局势也可能出现新的变化。返回现世时,你们将观察自己的行动带来了什么结果。

回溯历史的能力来自这次冒险中的重生之门。若你想创建涉及预知、加速、延缓等能力的角色,可以与 DM 一起确定这些能力的范围及特技写法。

八、请创建怎样的角色

你需要创建一名愿意帮助源樱、挽救和国,并愿意与其他受邀者合作的角色。你的理由应当能够支持持续参与这场冒险。

你可以出于故国情感、对源樱的承诺、对百姓遭遇的关切、对战争中某件事情的悔恨,或希望改变自己与亲人的命运。你也可以支持复国,却对恢复旧制度有所保留。你的动机不必与其他人相同。

共同的开场是:你们接受了源樱的秘密邀请,在约定时间来到琼浦行宫。 你们可以结伴到来,也可以此前素不相识,在行宫第一次见面。

请在角色背景里回答三件事:

  1. 你为什么愿意帮助源樱、挽救和国? 这与你的经历、重要的人或愿望有什么关系?
  2. 源樱为什么会邀请并信任你? 你与她、王室旧人或一位能够引荐你的可信之人有什么联系?
  3. 你最希望改变哪件事情? 它可以是一次私人悲剧,也可以是你认为必须改变的国家命运。

几句话即可。这些内容可以写进人物卡的特征与背景。如果你希望与某位历史人物有亲属、师生、军职等重要联系,请与 DM 一起确定细节。你可以保有个人秘密,并给其他 PC 留下认识你、帮助你或与你发生分歧的空间。

九、填写人物卡

1. 身份与五条特征

先填写姓名、种族、职业,以及必要的年龄、身份与出身。本团保留 DND 的种族和职业作为人物设定,职业能力通过特征、特技和具体叙事表现。

特征是描述你是谁、在意什么以及处于什么关系中的短语。**特征即现实:你写下的身份与经历,是角色在故事中实际拥有的内容。**同时,特征也可能带来麻烦。

特征 填写要求
核心概念 一句话概括角色,包含种族与职业。例如“曾为和国王廷演奏的人类吟游诗人”
困扰 一个会让角色陷入麻烦的性格、责任、秘密、执念或关系。例如“无法抛弃任何一个向我求救的故乡人”
与另一名 PC 的关系 与其他玩家共同确定,带有不安定要素。例如“他救过我的命,但我始终不信任他对帝国的判断”
自由特征 1 可写信念、经历、装备、能力或重要关系,可暂留空
自由特征 2 同上,可暂留空

至少让一条特征体现你与和国、源樱、战争或这次冒险的联系。与另一名 PC 的关系可以等大家的人物初步确定后一起完成。

2. 六项属性

本团使用力量、敏捷、体质、感知、智力、魅力。将以下六个加值各使用一次,分配给六项属性:

+3, +2, +2, +1, +1, +0.

人物卡中直接填写数字。零是有效的属性值,空白表示尚未填写。属性与行动的对应由具体描述决定:观察通常使用感知,研究通常使用智力,说服通常使用魅力,但合理的不同做法也可能使用不同属性。

3. 三个特技

角色起始拥有三个免费的特技,可以先写一个,其余在游戏中补完。

提供加值的特技,应当写清原因、触发情景、使用属性和效果。可以采用这样的句式:

因为我熟悉和国宫廷礼制,在正式典礼中以魅力克服礼仪障碍时,获得加值 +2。

改变规则的特技,可以在特定情况下替换使用的属性,增加免费激活,确立一个小规模事实,或给予额外压力格等例外。请写清它在什么情况下生效,具体能做到什么,以及消耗或次数限制(如有),由 DM 与你共同确认。

起始重振值为 3。每额外购买一个特技,重振值降低 1;重振值最低为 1,因此起始最多额外购买两个。暂时没有写出的免费特技不会扣减重振值。

4. 压力与伤痕

压力表示角色仍能保持沉着、避开严重伤害的余地。生理压力格由体质决定,精神压力格由智力决定:

对应属性 基础压力格数
+0 3
+1 或 +2 4
+3 或 +4 6
+5 及以上 6,并增加一个仅限对应伤害类型的轻微伤痕格

起始每种程度的伤痕各有一格,生理与精神伤害共用。轻微、中度、严重伤痕分别吸收 2、4、6 点伤害成功度。伤痕需要用描述记录,例如“受伤的右臂”或“挥之不去的恐惧”。

配套人物卡会自动计算压力与重振值。若特技增加压力格,请填写对应的追加数量;其他例外请写在特技及记录栏中。

十、开团前需要掌握的规则

先描述行动,再选择规则

你首先说明角色想做什么、怎样做。若没有值得处理的阻碍或失败可能,行动可以直接成功;需要检定时,再确定属性、行动类型与难度或对抗。

检定投掷四颗命运骰,记作 4dF。每颗骰子可能得到 -1、0 或 +1,四颗骰子的总和介于 -4 与 +4 之间。

努力值=相关属性+4dF+适用的特征与特技修正.

与难度或对抗结果比较 结果
努力值更低 失败
努力值相同 平局
高出 1 或 2 成功
高出至少 3 大成功

具体后果取决于行动类型。失败有时仍能取得目标,但要付出严重代价;平局可能取得部分结果或付出轻微代价。

四种行动

行动 用途
克服 处理障碍,例如翻墙、说服守卫放行、破解机关
创造优势 发现、建立或利用有利条件,例如打探弱点、取得信任、布置掩护
攻击 对对手造成伤害
防御 阻止攻击,或在合理情况下阻止对手创造优势、克服障碍

创造优势值得经常使用。 例如,你可以先演奏守卫熟悉的故乡曲调,建立“因乡情而动摇”的情景特征,再利用它争取放行。成功创造一个情景特征通常获得一次免费激活,大成功获得两次。免费激活可以提供加值或重掷,不必花费命运点,也可以在合理情况下交给同伴使用。

激活特征与命运点

当某个特征能够合理地帮助行动时,说明它怎样发挥作用,并支付一个命运点,或使用一次免费激活。通常可以让检定获得 +2,或重掷四颗命运骰;在合理情况下,也可以提高对手的难度。

同一次检定可以激活多个不同特征。通常不能反复付费激活同一特征,但可以使用它的多个免费激活。特技则按照它写明的条件和效果使用。

困扰与驱使

特征也会使事情变得复杂。当 DM 或玩家提出一次驱使时,会说明某个特征怎样带来具体麻烦,并提供一个命运点。你接受这项发展,就获得命运点;若要拒绝一次合理的驱使,支付一个命运点。驱使的具体内容会在桌上说明和讨论。

例如,“无法抛弃任何一个向我求救的故乡人”可能让角色在撤离时停下帮助别人,从而失去原本的逃生机会。一个有意义的困扰,能够让你的角色面临选择,也能帮助你获得命运点。

重振值与当前命运点

重振值决定每次聚会开始时命运点的最低数量。上次剩余少于重振值,就补到重振值;多于重振值,就保留原数。

**激活特征消耗的是当前命运点。**重振值不会因此减少,购买额外特技时才会相应降低。人物卡中的当前命运点在游戏中手动更新。

承受伤害

每个压力格吸收 1 点伤害成功度,一次受伤可以使用多个压力格,也可以结合伤痕吸收伤害。场景结束后,压力通常清除;伤痕需要得到处理,并经过相应恢复时间。无法吸收全部伤害时,角色出局,结果根据冲突情景决定。在对方掷骰前,也可以考虑退让,并协商离开冲突的方式与代价。

具体战斗流程和伤痕恢复,会在第一次遇到时说明。建卡阶段的伤痕栏保持空白即可,已有旧伤若仍影响人物,可以另写为特征或与 DM 商定。

十一、开团前交给 DM 的内容

请提交填写好的 XLSX 人物卡,并确认这些内容已经完成:

  • 姓名、种族、职业,以及与经历相符的年龄与身份。
  • 核心概念、困扰及你已有的自由特征;自由特征可以暂留空。
  • 六项属性,使用 +3,+2,+2,+1,+1,+0 的完整组合。
  • 已经想好的特技;其余免费特技可以暂留空。
  • 帮助源樱、挽救和国的动机,以及接受邀请来到琼浦的联系与理由。
  • 你最希望改变的一件事情。

与另一名 PC 的关系由大家一起确定。你不必预先设计拯救国家的完整计划;你们将从琼浦行宫出发,在过去的人物、局势与选择中寻找自己的道路。